争取用户的谅解与支持
如果牺牲数据的完整性,可以换取更好的速度和响应,同时也可以降低服务器开销,那应该如何取舍?如果完整性的牺牲处于可容忍范围之内,用完整性来换取速度、响应和服务器开销则是最好的选择。世界上没有十全十美的事物,你的数据再完整,在服务器死机的时候还是会丢失一些还没来得及处理的数据,如果这是可以容忍的,把这个结果放大两倍可以容忍吗?早期版本的糗事百科中,用户点击对糗事投票的图标,网页会发送Ajax请求给服务器,服务器处理成功之后返回一个成功的消息给网页,这时网页上的投票数字才会发生变化,从点击投票到投票数字变化,整个过程大致需要1~2秒(受网络环境影响会有波动)。为了提升响应和速度,在用户点击投票图标之后会立即播放一个动画效果告知用户投票操作已经成功(见图2-5-6上部浮现出的“+1”动画),同时也会立即更新投票数字,然后发送Ajax请求服务,服务器接到请求之后处理更新数据库,不再返回结果给网页,整个过程大致还是需要1秒,但是用户所能感受到的过程是即时的,投票丢失也只是小概率的事件,可以忽略不计。
图2-5-6点击后立即播放的“+1”动画
一流的用户体验绝不是一蹴而就的,要进行充分的可用性测试,收集用户的反馈,持续改进。我们今天所看到的各种优秀案例都是在“测试—改进”这个循环中打磨出来的,此外,可能还会由于技术进步导致体验需要翻新。作为产品经理,我们需要有否定自己的勇气,在实验数据和用户的反馈面前,要勇于承认自己过去所做的一些设计存在欠缺或者不够与时俱进。在糗事百科处于测试阶段的时候,投票会引发页面跳转,Ethan向我提议说:“既然投票对于筛选优秀内容这么重要,能不能不要因为投票而打断浏览体验呢?我在看一页糗事的时候想要给其中某条投票,结果网页刷新了,这时我需要重新定位到我刚刚看到的位置继续阅读,害得我不敢再投票了。”在这个建议的推动之下,我和Sam很快将投票修改成了无刷新体验,后来证实,这个体验是让投票这个功能点及其背后的内容筛选规则运作起来的关键。
糗事百科的投票,先是最简单的页面跳转,然后改用了Ajax技术不需要跳转但是投票要等待1秒,最后才变成了即时播放动画。对于用户体验的优化,希望大家做好打持久战的心理准备。
练习题
列出绝对速度和响应两方面自己感觉最满意的3 个网站,用Firefox 的YSlow 扩展分析一下这3 个网站哪里做得好哪里做得还不够好。
比速度慢和响应慢更可怕的,是网站无法访问。糗事百科在租用服务器的时候,曾经由于占用系统资源过多而被空间服务提供商强行关闭。在购买自己的服务器找机房托管的过程中,糗事百科停摆了近一个月左右,姑且不论用户的流失,Google和百度都清除掉了糗事百科的索引直接造成15%以上的流量损失,重新建立索引爬升搜索排名耗费了一个多月的时间。更危险的是,这期间冒出来几家山寨版的糗事百科揽走了不少用户。2002年开始,占据搜索引擎垄断地位的Google在国内的访问变得非常不稳定,这个机会造就了“中国的Google”——百度,2008年百度已经占据了中国搜索市场份额的59%。在我们解决速度问题和响应问题的时候,也不要忽视稳定性问题。
这里引出另外一个问题——危机管理。糗事百科被空间服务提供商关闭之后,我的危机管理意识不足,没有在第一时间开始行动,侥幸地想着也许通过沟通能够很快恢复服务,与空间服务提供商沟通了3天无果之后,又想着也许很快就能搞定,搬家到国内,结果这样一拖,网站不能访问的状态已经持续了一个星期,我才开始着手告知用户的事宜。正确的做法应该是怎么样的呢?危机管理的基本对策是,加强信息的披露和与用户的沟通,争取用户的谅解与支持。在快速评估出糗事百科不会很快恢复服务之后,我应该在第一时间修改域名指向,用一台临时服务器告知用户主服务器遇到一些问题,然后一边与空间服务提供商谈判,一边争取快速恢复部分服务。如果采取了这样的措施,我相信损失会比现在的情况小得多。
别让我想!
案例
谁低估美国人的智力,谁就会发财
1971 年,诺兰·布什内尔(Nolan K. Bushnell)开发了第一个商业电脑游戏机——“电脑空间”(Computer Space),它是大型机上的“太空争霸战”(Spacewar!)的改进版,可因为它太新奇了,超越了时代的步伐,因而吓跑了顾客,最终只销售了2 000 台。但失败没有吓倒布什内尔,反而让他相信自己并没有走错路。
给布什内尔带来灵感的是一句话:“谁低估美国人的智力,谁就会发财。”1972 年他注册了第一家电子游戏公司雅达利(Atari),这次他决心设计出一个无需动脑筋的简易游戏机,就连小孩子和酒吧的醉鬼也能一玩就懂。他雇了一个安派克斯(Ampex)公司的老同事艾伦·奥尔康(Allan Alcorn),他们开发的第一款游戏机叫“乓”(Pong),是一种简单的电子乒乓球游戏。
鉴于