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汽车的行进速度就越慢

作者:admin 时间:2021-10-31阅读数:人阅读

  上次的打击,布什内尔决心谨慎行事,他组装了一个桌上模型,边上加上一个硬币箱,将它插在一台旧电视上,制作了一台乓的原型机。1972 年9 月,布什内尔和奥尔康将这款原型机安放到了本地的一家酒吧中,看是否有人来玩。那是年轻人常常光顾的地方,也是硅谷最古老的大楼之一。一天不到,酒吧老板就打电话向他抱怨游戏机坏了。经过短时间的检查,布什内尔发现游戏机并没有坏,而是一加仑大小的钱盒已吃满了硬币,造成了“堵塞”,一个全新的电子游戏机时代就此拉开了序幕。

  懒惰是人性的重要组成部分,用户通常不喜欢被强迫进行思考或学习,如果你的产品不是唯一的选择,那么用户很可能因为不会用而放弃使用。不会用绝对不是用户的错,他会打开电脑,他会使用键盘和鼠标,他会进入操作系统打开浏览器,他经过这么多步骤最终到达了你的网站,然后发现网页上一团糟,搞不懂这里是干什么的,也懒得学习如何使用,于是眼都不眨一下就关闭了你的网站。在产品能够快速触达用户之后,产品经理面临的下一个问题是:“如何留住他们?”

  包装好你的网站

  我们不需要重新发明轮子,通过拿来主义吸取其他行业的经验才是我们的法宝。如果我们把网站的首页看作是整个网站的包装,把网页的头部看作是整个网页的包装,那么传统行业在包装方面的技巧是不是可以应用到网站设计中?就此,我咨询了宝洁公司的一位朋友,他向我介绍了包装的3要素。

  LOGO(标识)

  我们辨认一个人,并不需要记住他从头到脚的所有细节,最重要是看他的脸;当我们辨识一个商品或者一个网站,最重要是通过LOGO(如图2-5-7所示)。LOGO可以让用户轻松地知道“我”是谁,他浏览到网站中的任何一个网页,都能知道这是“我”在提供服务。

  图2-5-7新浪网的LOGO

  是什么

  一个LOGO下面,可能会有很多细化的规格或分类,比如可口可乐和零度可口可乐,都隶属于可口可乐LOGO,却是细分的两个商品。同样,一个网站中,可能有很多细分的模块或子产品,这个时候单单靠LOGO并不能有效告诉用户每个模块是什么,还需要提供更具体的信息告诉用户当前这个模块“是什么”(如图2-5-8所示)。当然,如果一个网站只专注一类服务,“是什么”这一条就可以省略。

  图2-5-8子产品的信息

  带来什么好处

  需要简单明了地告诉用户“我”能带来什么好处,通常是通过一条Slogan(口号),比如零度可口可乐的“无糖依然可口可乐”,点明了无糖的独特卖点(Unique Selling Point),同时强调了自己依然是可口可乐,暗指自己继承了可口可乐的口味、品牌内涵等。通过向用户声明“我”所带来的好处,能够激发用户尝试使用的兴趣(如图2-5-9所示)。

  图2-5-9点明独特卖点

  带着包装三要素,我们来审视一下图2-5-10这个网站。你在多长时间内搞懂了这个网站的服务?你决定使用这个网站的服务吗?

  图2-5-10荧火虫的网站

  再看看图2-5-11这个呢?

  图2-5-11share1t的网站

  share1t的域名直接说明了它的服务内容,下面一行注脚就是其具体的服务条款,清晰明了。

  我们再来看几个网站,如图2-5-12~图2-5-14所示。

  图2-5-12Facebook的网站

  醒目的LOGO +“Facebook帮助您与周围的人联系和分享”(带来什么好处) + 工作原理示意图。

  图2-5-13Photoshop.com的网站

  Photoshop.com的LOGO +“Create, learn, get ideas, store, and share your work, all on Photoshop.com”(带来什么好处) + Adobe的LOGO(引入知名的母品牌以提携子品牌是一种常用手法)。

  图2-5-14Google reader的网站

  Google的LOGO +“Reader”(是什么)+“Read them in one place with Google Reader”(带来什么好处) + 可体验的界面预览。

  经过对网站进行包装,我们可以有效地留住用户。接下来我们希望他们在网站中做进一步的尝试,怎么做?

  关注用户及其任务,给予明确的指引

  在做产品的时候,由于投入了太多精力去做设计、研发,有时会发生关注产品本身多于关注用户的现象。《GUI设计禁忌》(GUI Bloopers)中有个例子让我印象深刻。

  案例

  20 世纪80 年代初,我在自己的第一台电脑上安装了一款游戏,游戏的目标是在不碰到墙壁的情况下驾车穿过迷宫。在游戏中可以通过设定汽车的速度来调整游戏难度,汽车的速度为1 ~ 10 的某个数值。不幸的是,用户在设定速度的时候会得到与他们预期相反的结果:速度的数值越大,汽车的行进速度就越慢,因此最快速度对应的是最小数值1。

  我有这款游戏的源代码,正好可以检查一下这是怎么造成的。和我猜想的一样,用户输入的速度值指定了程序在一个延迟循环中的循环次数。数字越大,程序在该循环中遍历的次数越多,延迟循环所需要的时间就越多,汽车的速度就变得越慢。

  程序员把他的实现暴露给了用户,但是用户(包括我)并不关心游戏内部是如何运作的。另外,基于他们的生活常识,他们期望越大的数字意味着越快的速度。和你猜的一样,这款游戏的用户(包括我)常常不经意地将速度错误地设置成了或快或慢的数值。

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