后端商业模式单一
平台和渠道型的公司,网络效应较好,市场最终往往会被垄断或者寡头垄断。但又由于本身服务的泛用性较广,多是比拼效率,所以差异化空间必然小,利润空间也会在竞争过程中逐步挤压,最后都会逐步成为基础设施下沉。然后基于这些较好的基础设施,其上的商品、服务、内容可以脱颖而出,其中有一些会具有较好的利润空间。有一些,发展成未来的渠道和平台。
像现如今的电子商务、O2O、互联网金融、互联网教育等,莫不如是,大家有没有发现有很多O2O平台已经渐渐成为基础设施开始下沉了?
这么看来内容端,无论是点播形态的大型视频网站,还是直播形态的9158、YY、斗鱼等,如果短期内不能迅速垄断市场,都会面临上游大内容CP的议价和挤压。事实上,秀场业务被多家演艺公会把持多年,业内没有道破罢了。当今的视频平台之争,也是因为当年优土合并没有一下子垄断市场,乐视网上市、爱奇艺携百度的巨量资本直接参战。
归根结底,靠资本推起来的壁垒(外购版权和流量),只要土豪加入战斗,壁垒不攻自破。视频平台的核心差异化点早已不是产品和技术了,不然芒果TV不会在1年半的时间内异军突起。壁垒应该是自己产生独家内容的能力,不管是PGC还是UGC。在受众心里树立起品牌和差异化的服务,让用户“爽”到,才是长久的经营之道。
另外常碰到的一个问题:“请帮我说说二次元吧?” 好吧,那我做一下知识普及。
NACG产业链到底是什么?
这条产业链其实是参照着日本目前的业态搭建起来的:
N—Novel 轻小说;
A—Animation 动画;
C—Comics 漫画;
G—Game 游戏。
在日本,内容类产品的改编路径在早些时候是N->C->A->G,但是近年来会发现逐步跳过了C的阶段,变成了N->A->C->G。这意味着一本热门的轻小说会被直接改编成动画之后才会同步成为漫画作品,这可能和动画产业的产能提高和产业链完善有关。
N即为轻小说,是一种在日本年轻人中非常流行的内容形态,主要的特点为:
轻量纸的纸质书本;
每页没有多少的文字;
文字大多为剧中人的对话;
在关键场景和核心人设上采用漫画的方式来固定感觉,更有冲击力,但是同时文字的生产效率要比漫画高。
以上4个特点使得轻小说在阅读的过程中,读者感觉非常轻松,唰唰唰地就翻完了一本书,阅读目标感明确,阅读成就感倍增。其主要的写作题材也多为魔幻、校园、恋爱等青少年喜闻乐见的题材。生产的过程一般就是作者一个人拼命写,有极少部分采用作者团的机制,但是成型的模型并没有被很好地开发出来。
C为漫画,这个就比较好理解了,90年代初的时候大部分中国的书报亭和书店都有售各类的黑白漫画书,当前在中国有以下几种形式:
黑白漫画,日本的大部分故事类漫画,国内《漫友》、《漫画行》上的作品多是传统的黑白故事漫画;
彩色四拼一漫画,《知音漫客》和《漫画世界》上大开本周刊上面的基本是这些漫画;
四格漫画,比如像老夫子之类的,多是幽默类型的超小短篇;
条漫,顾名思义,长条状的漫画,在移动平台上多见,微博上现在很多;
漫画比小说就是画面感更强,冲击力更好,但就是生产成本高,内容积累慢。
一般漫画的生产过程中涉及到几种角色,漫画家(主笔)、漫画助手、漫画编辑。漫画家一般是创意(包括故事、人物、世界观等等)的源头,漫画助手是帮助漫画家提升效率的核心,漫画编辑是漫画面向市场和受众的比较重要的开口。
A为动画,这个就更好理解了。
一般谈论到动画在“中二”的年龄明显把人群隔成了两拨人,14岁以下的内容被称为子供向动画,之上的内容被称为少年(少女)向动画。
顾名思义,子供向动画的特点是题材低幼。由于受众年龄小,所以播出渠道往往选择在电视台。后端商业模式单一,一个是玩具,一个是文具。玩具做起来的动漫公司上市公司最好的例子就是奥飞动漫,上市的文具公司就是晨光文具,他们也投资了一家漫画公司。
但是子供向市场最大的问题就是小孩长得太快,而且每年长大都会鄙视从前的自己,抛弃从前的内容。付费也都是家长口袋里掏,所以是个非常难伺候的市场。
少年(少女)向动画就不同了,由于都是在中二青春期自主意识非常强的时候开始喜欢的内容,非常容易狂热地爱上一辈子,因为这种内容消费定义了“自己”。像我还深刻的记得当年自己一遍遍看EVA的场景。少年少女向的漫画无论是周边产品、影视剧、游戏,开发的空间都很大,后端变现模式多,前端的内容就可以多投入,产量和品质就可以提升。
G为游戏,也更好理解了。这就不多说了、游戏制作、游戏发行、游戏渠道,都各有门道。
创新工场,顺着这条链子,每个环节都有布局,比如8kana(不可能的世界)、橙光66rpg、有妖气(已出售给奥飞)、翻翻动漫、卢恒宇与李姝洁工作室、绘梦文化等公司。在这个系列文章的最后有每家公司的公司志,大家可以去翻看。
动漫和二次元是两个东西
在本文的末尾,需要谈一谈