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而拥有这些勋章的用户则属于非常核心的用户

作者:admin 时间:2021-10-27阅读数:人阅读

  我们也能够很清晰地看到,等级机制遵循以下原则:可持续的成长体系设计;等级需要与权益和增值服务相关联。

  勋章

  与头衔、等级不同,勋章非渐进式,它对应的是单一事件。用户获取的勋章可能有稀缺性,而勋章是一种可以被所有人查看的信息,所以用户通常会为了获取勋章而做出对应的行为。

  譬如,新浪微博的勋章,稀缺型比较少见,但大多数勋章都根据用户在微博上的活跃行为来赠送。

  譬如,QQ会员的勋章,有些勋章非常稀缺,而拥有这些勋章的用户则属于非常核心的用户。

  勋章对应的是某一个事件,希望激励用户参与,有些勋章还有收集之后换奖品的作用。可兑换的勋章,比单一展示目的的勋章,对用户更有激励价值。

  勋章的设计原则需要遵循:造型美观;用户获取勋章有明确的指引;勋章可以展示给其他用户或者收集后兑换额外的收益。

  图5–41

  资料来源:新浪微博

  图5–42

  资料来源:QQ勋章馆

  成就

  网络游戏《魔兽世界》上线之后,运营人员又多了一项激励用户的手段——成就。当然,其实XBOX游戏也有成就系统。成就是稀有的、有纪念意义的,当然,成就也可以是有趣的。

  譬如,有一些工具可以制作出这样的成就,非常有趣,如图5–43。

  图5–43

  资料来源:百度搜索

  譬如,XBOX也会为其平台上的游戏提供成就系统,当然,需要游戏本身的支持。

  成就是稀缺的。很久以前,有一些论坛设计过“消灭零回复”活动,这类活动很适合以成就的方式包装,它适合全站/全产品、有纪念意义、有大规模效应的场合。

  成就的设计应当遵循这样的原则:循序渐进的获取逻辑;可展示给其他用户的渠道;部分成就应当具备稀缺性,并具有普适性。

  排名与竞争

  排名系统,最常见于游戏,端游(客户端游戏)时期,各大游戏公司热衷于做充值排行榜、武力排行榜、公会排行榜,服务器TOP 10的游戏角色会受到服务器其他阶层用户的瞻仰。后来,360将排行演化成竞争。

  图5–44

  资料来源:360安全卫士

  排行与竞争策略,运用正反激励的手段,刺激用户使用产品。设计这类激励策略,需要注意:正面激励和负面激励兼顾;放大正面激励的快感,控制负面激励带来的挫败感;从负面激励转向正面激励的操作成本较低,可以鼓励用户进行转向。

  积分

  国内的积分体系,最早起于论坛,脱离了通用积分的概念,而成为单纯的激励用户行为的营销手段。积分大多数通过鼓励用户做出系统认可的行为来获取,获取的积分可以兑换礼品或者与等级相关联。当一种积分的做法遭遇瓶颈,可以采用新的积分体系。

  使用积分体系需要注意的是:积分应当对用户有价值;如果积分能够兑换实物,需要确定积分的成本承担方。

  除了以上激励措施以外,用户激励其实还有很多其他措施。这些措施设计的初衷,都是为了刺激用户的持续活跃与留存,甚至是付费。运营人员可以结合自己的产品与用户群,做一些调整与定制,在用户运营的过程中,会收到持续的效果。

  设计激励制度,需要考虑几个层面的内容。

  产品特点

  你的产品有什么特点,什么功能与哪些KPI相关联。

  运营目标

  用户的哪些行为应当被鼓励,哪些行为应当被遏制,激励手段分为正、反向,奖惩有度才能更好地激励用户。

  客户群体的特征

  用户群体有哪些特征,能否顺势而为。

  成本结构

  一套激励机制是否需要付出成本,成本共计多少,分摊给单个用户是多少,这些都需要测算。

  尊重用户,但保持距离

  在用户运营的过程中,我们不可避免地会与用户发生各种各样的关系。譬如,引入种子用户的时候,我们可能和用户交流非常密切,每天聊天。譬如做社区的运营人员和用户打成一片。

  尽管如此,我还是想做一个简单的提醒:用户运营人员可能会和用户有各种各样的联系,但是,切记尊重用户,但不盲从用户;切忌和用户走得太近,也切忌没有交集。

  有人曾在知乎上提过这样的问题:“知乎为什么不采纳用户意见并立刻改进?”当时我在这个问题下面回复了很多,其中很重要的观点是:“一个产品,最难做的不是加法;而是减法;最难的不是改变,最难的是坚持。”

  这句话不仅仅针对产品设计本身,对用户运营层面也是如此。用户并不总是对的,但因为他们是我们的衣食父母,所以运营者必须尊重他们的意见;也正因为如此,我们不能盲目地跟着用户的要求走。

  我们来说一个例子。

  一位运营经理某一天来问我:“亮哥,最近我们的用户活跃度出现了明显的下滑,我发现之前的一次改版中,有一个分类入口被隐藏得比较深,我做了一些用户调研,用户表示

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